Bem-vindo à vida de um navegador português! Viajar o mundo, comprar, vender negociar, poupar, investir e construir sua frota de caravelas, sempre em busca dos tesouros do Oriente e das Américas. Descubra tudo isso e muito mais jogando!
Você e seu oponente são navegadores e mercadores a serviço da Coroa Portuguesa, viajando à África, à China, à india e ao recém descoberto Brasil (Terra de Santa Cruz) comprando, vendendo e trocando ouro, porcelana, seda, noz-moscada, cravo-da índia e o cobiçado pau-brasil em suas caravelas.
Seu objetivo é juntar mais contos de réis (a moeda de Portugal) do que o seu oponente através do comércio desses produtos (cartas).
Para fazer isso, você precisa coletar produtos no porto (mesa) para então trocá-las por contos de réis (veja a carta de vendas para verificar o valor de cada uma). Você e seu oponente devem anotar a sua quantia acumulada em um pergaminho (papel) e somar todos os pontos ao final da partida para ver quem faturou mais.
No turno de cada jogador, ele deve escolher UMA de duas coisas para fazer: COMPRAR CARTAS ou VENDER CARTAS
Se o jogador optar por COMPRAR CARTAS, ele tem três opções de ação, das quais ele deve escolher apenas UMA:
1. COMPRAR UMA ÚNICA CARTA
Nessa jogada, o jogador escolhe e compra uma das cartas do mercado do porto e a substitui pela carta no topo da pilha de compras virada para baixo.
Nessa jogada, o jogador escolhe e compra quantas cartas ele quiser (mínimo de duas) do mercado do porto, mas deve substitui-las pelo mesmo número de cartas de sua própria mão ou da sua frota de caravelas.
Nessa jogada, o jogador recolhe todas as caravelas atracadas no mercado do porto e as adiciona à sua frota, substituindo os espaços vazios por cartas da pilha de compras. Vale lembrar que o jogador com a maior frota ao final da partida ganha um bônus de 5 contos de réis.
ATENÇÃO: cada jogador pode ter no máximo 7 cartas em sua mão durante o jogo. As cartas na frota de caravelas não contam para esse total.
Se, na sua jogada, o jogador optar por VENDER CARTAS, ele deve escolher UM ÚNICO TIPO DE PRODUTO da sua mão e descartar quantas cartas deste tipo ele tiver em troca do valor correspondente em contos de réis determinado na carta de trocas, somado ao valor bônus, se houver caso de venda tripla, quádrupla ou quintupla.
Exemplo: eu tenho na minha mão três cartas do tipo CRAVOS-DA-ÍNDIA e duas cartas do tipo PAU-BRASIL.
Nesta jogada, eu decidi vender os meus cravos-da-índia. Como se trata da primeira venda deste produto no jogo, eu recebo
4 CONTOS DE RÉIS, conforme determinado na carta de vendas, acrescidos do bônus pela VENDA TRIPLA de 4 CONTOS DE RÉIS, para um total de 8 CONTOS DE RÉIS.
IMPORTANTE:
O Grandes Navegações acaba quando todas as cartas da pilha de compras, das mãos dos jogadores e do mercado do porto tiverem sido devidamente vendidas.
Então, cabe aos jogadores contabilizar quantos contos de réis cada um acumulou em suas vendas e quem possui uma frota de caravelas maior (para ganhar o bônus de 5 contos de réis).
Com ambos os valores somados, ganha aquele que tiver juntado a maior fortuna para a Coroa Portuguesa.